
“Es decir que la gamificación nos permite plantear procesos de cualquier índole como
si fuera un juego. Los estudiantes son jugadores y como tales son el centro del juego, y
deben sentirse incluidos, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir
nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir
retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los
objetivos propios del proceso gamificado” (Gallego, Molina y Llorens, 2014; pág. 2).
Esta técnica de aprendizaje transpone la mecánica de los juegos al campo educativo para lograr
mejores resultados, ya sea para absorber algunos conocimientos, mejorar algunas habilidades
o recompensar acciones específicas, entre otros objetivos. De esta manera, este tipo de
aprendizaje se está convirtiendo en un auge en las metodologías de capacitación debido a su
representación lúdica, que facilita la capacidad de conocimiento de una manera más
entretenida, creando una experiencia positiva en el estudiante. “La gamificación se basa en el
uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que
un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador” (Ortiz, Jordan &
Agredal, 2018).
Por otra parte, la gamificación se basa en la capacidad de sus sistemas para estimular la
motivación de los estudiantes, para desarrollar comportamientos o actividades específicas.
Teixes (2015), considera la motivación a partir de dos enfoques complementarios: intrínseca y
extrínseca. Por lo que se refiere a la motivación intrínseca, como “La tendencia inherente a
buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar y
aprender”. La motivación intrínseca también se puede definir como aquello que lleva a hacer
algo por propia permanencia. En cuanto a la motivación extrínseca Teixes (2015), se refiere a
la predisposición de desarrollar actividades con el fin de obtener recompensas externas.
Hoy en día la educación está en constantes cambios, lo cual se debe moldear la enseñanza para
darles a los educandos una mejor oportunidad de aprendizaje. No de una forma monótona sino
también crítica para que los estudiantes adquieran confianza, desarrollen destrezas y se motiven
a aumentar su aprendizaje. De la misma forma, los docentes al irrumpir en este mundo
descubren gratamente que “se aprende jugando en clase” y no sólo eso, sino que todo lo que
genera el juego a su alrededor facilita enormemente el proceso de enseñanza – aprendizaje
(Barros R., Rodríguez A., & Barros C. I. 2015).
Acedo (2018), en sus estudios nos da a conocer diez ideas básicas para gamificar el aula, las
cuales se van describiendo a continuación:
Hacer que los estudiantes sean co-diseñadores: mediante el trabajo colaborativo entre los
estudiantes, se da la oportunidad que sean capaces de diseñar su propio aprendizaje, da tal
forma que se sientan motivados a tomar decisiones.
Permitir segundas y terceras oportunidades: es permisible que el estudiante tenga más de una
oportunidad al enfrentarse a un reto académico, ya que les permitirá medir sus errores y superar
los obstáculos, de esta manera se elimina el estigma del fracaso.
Proporcionar un feedback instantáneo: es importante que los estudiantes puedan compartir sus
opiniones entre ellos, igual el docente brindando apoyo a quienes lo necesitan. Se deberá